Искусственный интеллект научился составлять новые карты и уровни для компьютерных игр

Искусственный интеллект


Исследователи из Корнуэльского университета сделали то, что сможет кардинально изменить процесс разработки новых видеоигр. Они создали пару соперничающих нейронных сетей (Generative Adversarial Network, GAN) и обучили их на примере самой первой игры-шуттера, DOOM-а. В процессе обучения нейронные сети определили основные принципы построения уровней этой игры и после этого они стали способны генерировать новые уровни без малейшей помощи со стороны людей.

GAN-сети, исследуя уровни DOOM-а, составляли свою собственную карту, на которую наносились не только топографические особенности виртуального пространства, но и места расположения различных активных объектов, включая и других игровых персонажей, противников и монстров в данном случае.

Одна сеть обучалась только на основе потока передаваемых ей видеоданных, а второй сети передавались эти же данные, снабженные дополнительной информацией, полученной в ходе предварительного анализа. И после того, как сети "проглотили" все уровни DOOM-а, они стали способны генерировать свои собственные уровни. При этом, качество и сложность новых уровней были весьма и весьма высокими, но система искусственного интеллекта буквально за секунды времени делало то, что заняло бы много часов работы целого коллектива, состоящего из дизайнеров, художников и программистов.

И в заключение следует отметить, что исследователи из Корнуэла не преследовали цели создания новых уровней именно для устаревшего DOOM-а или другого шуттера от первого лица. Эта технология может быть успешно использована и по отношению к компьютерной игре любого другого жанра, в чем можно убедиться, заглянув на страничку проекта "Video Game Level Corpus", расположенного на известном сервисе Github.




Ключевые слова:
Искусственный, Интеллект, Нейронная, Сеть, Карта, Уровень, Игра, Компьютер, DOOM, Создание

Первоисточник

Другие новости по теме:
  • Создана система искусственного интеллекта, способная создать копию видеоигр ...
  • Нейронные сети компании Google разработали свою собственную систему шифрова ...
  • Тренированный искусственный интеллект разнес "в пух и прах" людей в смерт ...
  • Алгоритм искусственного интеллекта Google DeepMind научился проходить трехм ...
  • Создана система искусственного интеллекта, позволяющая героям компьютерных ...




  • 11 мая 2018 13:02
    #1 Написал: Rsa

    Публикаций: 0
    Комментариев: 559
    Помню, в 90ых, еще до появления Doom-a была такая игра - Warlords2. Работала из под Доса, даже на 286 процессоре. И прекрасно генерировала рандомные игровые карты, на которых интересно было играть. Тогда никто даже не догадывался, что для этого нужен искусственный интеллект и нейронные сети.
        
    11 мая 2018 23:54
    #2 Написал: Helltorn

    Публикаций: 0
    Комментариев: 300
    Это называется ребрендинг - необходимость продать и скормить то, что давно уже было съедено и переварено в прошлом (но под новым соусом)! Сначало собирают блоки видеокарт с параллельной архитектурой и называют это Искуственным Интеллектом, а потом ищут области применения получившегося Гомункула... На каждом этапе привлекаются деньги и это пожалуй собственно есть цель экспериментов. Было бы честнее если бы они просто доставали кролика из пустой шляпы!
        
    13 мая 2018 09:49
    #3 Написал: MaxIvanov

    Публикаций: 0
    Комментариев: 398
    Создание хорошей карты требует творческого подхода, как и вообще создание любого качественного продукта. Для этого нужен всесторонне развитый, полноценный интеллект.
    Выше правильно написали, генерить рандомный ниже среднего уровня контент уже давно умеют без нейронных сетей.
        
    13 мая 2018 13:16
    #4 Написал: Аа3

    Публикаций: 0
    Комментариев: 1
    Rsa,В Warlords2 была процедурная генерация уровней. Как и потом в серии Героев Меча и Магии.Существует много игр с процедурной генерацией. Здесь же говорится совсем о другом уровне взаимодействия для создания уровней. Упоминалось, что уровни были довольно сложные. При процедурной генерации вы получаете уровень с набором констант (вход, выход, предметы, триггеры и проч.). В данном случае уровень создавался, как это делает человек. С усложнениями, с проверкой разных путей прохождения и т.д. Это совсем разные вещи. Это следующий шаг. Как сравнить существование функции Randomize с реализацией рисования звездного неба на экране с использованием упомянутой функции.
        
    13 мая 2018 14:27
    #5 Написал: cmp167

    Публикаций: 0
    Комментариев: 216
    довольно сложные

    Что это значит, вы можете объяснить, а как машина должна это понять? Лютый лабиринт нарисовать много ума не надо, технически пройти его будет сложно, но ценности такое иметь не будет, сложность/интересность создается в сюжетной линии, которой у doom'a дефакто нет.

    В данном случае уровень создавался, как это делает человек. С усложнениями, с проверкой разных путей прохождения

    Дополнить этими опциями генератор карт для hmm дело не хитрое, даже тривиальное. Даже созданные людьми последние игры не впечатляют, нуднота и однобразие, графика лучше,а играбельность пропорционально хуже, а уж про корявость даже говорить не хочу.
        

    Информация

    Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.